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Vous avez dit “simulation and gaming” ?

Du 26 au 30 septembre 2022, j’ai eu la chance de participer à l’école d’été internationale organisée par la SAGSAGA pour l’ISAGA à Stuttgart (Allemagne) sur les thèmes de l’évaluation et de la recherche en simulation and gaming.

 

Pourquoi cette école d’été ?

Une école d’été renommée

Pour mieux comprendre l’importance de cette opportunité, il me faut expliquer que l’ISAGA (International Simulation and Gaming Association) est LA communauté internationale des professionnels du simulation and gaming. Elle a été fondée en 1970 par deux grands noms du domaine, Richard Duke et Allan Feldt.

Autour du rayonnement de l’ISAGA, des communautés locales se sont formées et organisées dans les pays les plus actifs du domaine. La SAGSAGA, pour Swiss Austrian German Simulation and Gaming Association, correspond ainsi à l’association professionnelle des pays germanophones.

Mais qu’est-ce que ce “simulation and gaming” ?

Une grande partie de ce que l’on appelle communément les “jeux sérieux” (ou “serious games”) appartient plus précisément au domaine du “simulation and gaming” ou “gaming/simulation. Ce domaine a connu son apogée dans les années 1960–1970. Toutefois, sa communauté de recherche continue d’être très active aujourd’hui.

Exemple de jeu de type “simulation and gaming” : le HEXGame (source).

Les professionnels du simulation and gaming cherchent à appréhender certains problèmes complexes “au travers d’artefacts de modèles de systèmes complexes, pouvant être manipulés, testés, simulés à la main” (Becu, 2020, p. 6). En effet, ce domaine s’inspire de la pensée sur la complexité des années 1930, ainsi que des débats sur les systèmes complexes aux débuts de l’informatique, vers 1950 (Klabbers, 2009). Néanmoins, la pratique du simulation and gaming se distingue en partie de ces recherches de part l’importance qu’elle accorde au ressenti, au fait de vivre une expérience.

Simulation and gaming : domaine de pratique et de recherche de la simulation jouée (ou gaming/simulation en anglais, cf. simulation jouée). Tous les auteurs en langue anglaise ne sont pas d’accord avec l’utilisation du terme « simulation and gaming » pour désigner le domaine, et préfèrent réserver ce terme pour désigner la pratique ou l’artefact. — Nicolas Becu (2020, p. 225)

Pourquoi ai-je participé à cette école d’été ?

En tant que nouvelle doctorante au sein du laboratoire LIENSs de La Rochelle Université, je travaille sur le sujet suivant :

Déconstruire les rapports humain-nature pour « penser en terrestre » : expérimenter par le jeu les conditions de changement de façon de penser l’environnement à l’échelle de l’individu.

Il s’agit de transformer la façon classique qu’un individu a de penser la nature — et sa place en son sein — en tant qu’être humain. Autrement dit, l’objectif est d’accompagner les personnes pour qu’elles repensent leur place dans parmi les vivants, leurs milieux et leurs territoires. Pour y parvenir, je vais tenter de faire vivre une expérience à des individus via un certain type de “jeu sérieux” — appelé “simulation participative” — et d’évaluer à quel point cette expérience leur a fait entrevoir cet autre rapport à la nature.

Le dispositif de jeu que je vais utiliser fera sûrement partie de la “simulation participative”. Celle-ci s’inspire notamment beaucoup du domaine du simulation and gaming. C’est pourquoi j’ai participé à cette école d’été me permettant à la fois de mieux connaître ce domaine et d’enrichir mes compétence en évaluation de jeu.

Simulation participative : une simulation jouée dont l’intention est explicitement participative. La participation est entendue ici comme un partage du contrôle que nous avons sur les décisions qui nous affectent. La simulation participative se pratique lors de temps collectifs […]. — Nicolas Becu (2020, p. 225)

Session de découverte de « Mon lopin de mer » à Nancy, un jeu de “simulation participative” au centre de ma thèse, initialement codéveloppé par l’Ifremer et le LIENSs (source).

Qu’y avons-nous fait ?

L’école d’été de l’ISAGA de 2022 a mis en avant le thème “évaluation & recherche” dans le domaine du simulation and gaming. Toute la semaine, les formateurs invités — Marieke de Wijse-van Heeswijk et Willy Christian Kriz — ainsi que les organisateurs locaux ont dirigé des sessions de jeu, partagé leurs connaissances et guidé les participants dans leurs recherches.

Aperçu général de la semaine

Le lundi a été consacré à la rencontre des participants (venus de Nouvelle-Zélande, d’Autriche, de Pologne et de France) et au test de plusieurs jeux. L’objectif était d’en sélectionner un pouvant servir de fil rouge sur l’ensemble de la semaine. Nous avons choisi le Fishing Game [cf partie suivante]. L’après-midi a ensuite permis de discuter des différentes méthodes de debriefing (une partie très importante pour qu’un jeu puisse être considéré comme “sérieux”).

Du mardi au mercredi, nous avons développé notre question de recherche globale et construit un protocole d’évaluation du jeu. Le mercredi après-midi, nous l’avons l’appliqué lors d’une session de jeu en allemand, avec les étudiants en commerce de l’université. Le lendemain, nous avons fusionné les données codées pour commencer à les analyser [sans finir ce travail que nous poursuivons en dehors de l’école d’été actuellement]. Nous avons également pris le temps de nous présenter mutuellement nos projets de recherche afin d’obtenir des feedbacks précieux sur ceux-ci. Le dernier jour, nous avons utilisé la pratique du sketchnoting (également apprise pendant la semaine) afin de debriefer ensemble cette semaine passée ensemble.

Debriefing de la semaine via du sketchnoting (photographie personnelle).

En savoir plus sur le Fishing Game…

Le Fishing Game ou “Jeu de la pêche” a été conçu pour l’Allied Media Conference de 2013. Il s’inspire et simplifie le jeu originel FishBanks créé par Dennis L. Meadows (Crookall et al., 2019). Ces deux jeux abordent la question des limites de la croissance ainsi que le phénomène de la “tragédie des communs” (Hardin, 1968).

Le jeu FishBanks proposé par Dennis L. Meadows (source).

Plus concrètement, dans le Fishing Game, les joueurs sont répartis en quatre équipes. Chacune d’entre elles gère une pêcherie. Toutes ces pêcheries opèrent dans la même région, vendant du poisson à — et nourrissant ainsi — la même population. Le but du jeu est d’avoir le plus d’argent à la fin de la dixième année [1 tour de jeu représente 1 année].

Un tour se déroule de la manière suivante :

  1. EXPÉDITION : les équipes jouent simultanément une de leurs cartes technologies.
  2. RÉCOLTE : selon un certain ordre, chaque équipe récupère l’une après l’autre le nombre de poissons correspondant à la carte technologie qu’elle a jouée — s’il reste des poissons. Certaines cartes technologies ne peuvent être activée qu’à condition qu’il reste “plus de 15 poissons dans le lac” au moment de la pêche.
  3. PRIX DU MARCHÉ : en fonction du nombre total de poissons attrapés à ce tour, le prix unitaire du poisson évolue. Dans une logique de concurrence du marché, plus les équipes ont collectivement récupéré des poissons, et plus leur prix unitaire diminue.
  4. REVENU : chaque équipe reçoit la somme d’argent égale au prix du marché multiplié par le nombre de poissons qu’elle a pêché cette année.
  5. INVESTISSEMENT : les équipes peuvent choisir d’acheter ou non une nouvelle carte technologie. *Ce type de jeu tend à produire une certaine inertie technique car il pousse les joueurs à investir dans des technologies et à s’assurer de valoriser leur investissement au cours de la partie.
  6. RÉGÉNÉRATION : à la fin de chaque tour, la population de poissons est régénérée. Pour chaque groupe de trois poissons restants, un poisson supplémentaire est ajouté dans le lac. [Au début du jeu, il y a 24 poissons au centre du lac.]
  7. FIN DE L’ANNÉE : le marqueur du nombre de tour avance d’un cran [il y a 10 tours au total]. Si le nombre total de poissons pêchés était supérieur à 7, la population se réjouit ; sinon, elle est affamée. Au bout de trois tours consécutifs, la population meurt de faim et la partie se termine automatiquement et tout le monde est perdant.
 
Le lac du Fishing Game (photographie personnelle).

La phase 3 [Le Prix du Marché] propose une “boucle d’équilibrage”. Plus l’offre est importante, plus le prix de vente est bas. Cette boucle de rétroaction devrait normalement empêcher la surpêche. Cependant, si le nombre de poissons disponible dans le lac chute drastiquement (du fait de la règle sur la régénération des poissons notamment), le marché ne peut plus être inondé : pour gagner (en faisant le plus gros profit), chaque équipe est alors tentée d’extraire les ressources restantes pour les vendre encore plus cher. Cette boucle de rétroaction qui se renforce est un piège du système, connu sous le nom de “tragédie des biens communs”.

Tragédie des biens communs : épuisement d’une ressource partagée par des individus qui agissent de manière indépendante et rationnelle en fonction de leurs intérêts personnels, même s’ils comprennent que ce type de comportement est contraire aux meilleurs intérêts du groupe à long terme.

Cela se produit quasiment systématiquement dans le Fishing Game — par exemple, lorsqu’il devient évident que le lac n’est pas suffisamment régénéré alors que la population commence à mourir de faim en parallèle. À ce moment-là, les équipes commencent souvent à échanger, à négocier (en se trahissant parfois aussi) ou à se rejeter mutuellement la faute. Avec les participants de l’école d’été, nous avons nous-mêmes été victimes de ce phénomène lorsque nous avons testé le jeu entre nous le lundi !

Exemple de matériel utilisé pour le Fishing Game (source).

Ce jeu peut être débriefé sur des questions de durabilité, mais aussi plus généralement sur celles de la compétition ou de la coopération quant à des ressources partagées et limitées, comme c’est le cas dans l’entrepreneuriat et dans d’autres contextes.

Notre protocole de recherche “expérimental”…

Avec les participants de l’école d’été, nous avons décidé de concentrer notre projet de recherche sur la question suivante :

Dans quelles mesures le Fishing Game entraîne-t-il une réflexion en faveur des comportements collaboratifs ?

Notre hypothèse était que le fait de vivre à la première personne — au travers du jeu — la “tragédie des biens communs” pourrait encourager les équipes à travailler davantage ensemble et changer l’attitude individuelle des joueurs envers plus de coopération.

Session de jeu menée pendant l’école d’été auprès d’étudiants en commerce (photographie personnelle).

Pour l’évaluer, nous avons créé le protocole suivant :

  • AVANT LE JEU : un questionnaire individuel afin de mieux comprendre les tendances personnelles des joueurs à la compétition et à la coopération.
  • PENDANT LE JEU : une matrice d’observation remplie par deux observateurs pour chaque équipe ainsi qu’une grille de suivi des actions remplie par les joueurs eux-mêmes.
  • À LA FIN DU JEU : un autre questionnaire individuel est rempli par les joueurs avant et après le débriefing afin d’évaluer l’impact du jeu sur leurs réflexions sur la coopération (avec et sans le recul obtenu via le briefing).

Quelques “take away”…

La session de jeu avec les étudiants allemands en commerce que nous avons observé nous a surpris par plusieurs aspects. Par exemple, les étudiants sont morts de faim assez rapidement dans la partie, sans pour autant vraiment chercher à coopérer pour échapper à cette situation. Le peu de tentatives de ce type se sont soldées par des tricheries de la part de l’ensemble des équipes impliquées dans l’accord verbal.

Nous sommes toujours en train de traiter les données afin de produire une analyse scientifique plus rigoureuse. Nous cherchons notamment à identifier les changements d’attitude individuels envers la coopération, changements qui auraient pu être masqués durant la session de jeu par la situation et les interactions sociales. Notre objectif est de rédiger un article scientifique en anglais à ce sujet, afin de répondre à l’appel à communication de la conférence de l’ISAGA 2023 à La Rochelle.

Si nous atteignons notre but, je co-publierai ainsi mon second article scientifique. Outre cette opportunité, l’école d’été m’aura permis de rencontrer et de m’inscrire dans une communauté de pairs, d’obtenir de précieux conseils pour débuter mon sujet de thèse, de m’améliorer en anglais et d’adhérer au SIG Sustainability de l’ISAGA.

Les participants, les formateurs invités ainsi que les organisateurs locaux de l’école d’été (photographie personnelle).

Références de l’article

Becu, N. (2020). Les courants d’influence et la pratique de la simulation participative: contours, design et contributions aux changements sociétaux et organisationnels dans les territoires (Doctoral dissertation, La Rochelle Université).

Crookall, D., Promduangsri, P., & Promduangsri, P. (2019, January). Common pool resource dilemma games: An overview. In Geophysical Research Abstracts (Vol. 21).

Hardin, G. (1968). The tragedy of the commons: the population problem has no technical solution; it requires a fundamental extension in morality. science162(3859), 1243–1248.

Klabbers, J. H. (2009). The saga of ISAGA. Simulation & Gaming40(1), 30–47.

Le blog “Chroniques Docterrestres” par Éléonore Sas

Doctorante au sein de la chaire (entre La Rochelle Université et le CNRS), je rends compte ici de mes travaux et de mes pérégrinations dans la recherche… Plus précisément, mon sujet de recherche porte sur l’exploration de nos rapports à la nature via les jeux sérieux. Ce blog est entièrement écrit par mes soins et ne reflète en aucun cas l’avis du reste de la chaire.